Cách model một nhân vật nữ bằng 3DMax

Bài hướng dẫn này là cần thiết cho những người yêu Điêu khắc số. Đầu tiên là một khối hình học thô và đơn giản, sau đó đi sâu vào tinh chỉnh.
Các bạn phải tự mình tìm ra con đường riêng của mình qua hướng dẫn này, và có thể áp dụng làm cho các đối tượng khác như nam, già, trẻ... Tùy thuộc vào loại hình và cơ bắp cơ thể, bạn muốn nhấn mạnh các cấu tạo giải phẫu giới tính, hay độ tuổi, chủng tộc nào, và chúng khác nhau rất nhiều, nhưng bước cơ bản là giống nhau. Các hướng dẫn này nên được coi là một bài tham khảo cho các mô hình khác.
Bài này, ta sẽ cùng nhau tạo ra một cơ thể nữ thanh niên với cơ thể được tập luyện. Phụ nữ và tuổi trẻ, bởi vì tôi không thích hướng dẫn modelling nhiều cơ bắp hoặc bóp méo, quái dị, vì tôi vẫn muốn có một số nghiên cứu cơ bản để qua đây ta có thể áp dụng cho cơ thể một nam thanh niên.


Hướng dẫn này đã được thực hiện trong 3DS max, nhưng nó có thể nhập vào bất kỳ phần mềm nào hỗ trợ 3d có kỹ thuật tạo hình qua sự phân chia. Một số phần mềm cho phép lựa chọn và phân chia của cạnh và nhiều cạnh một lúc và sẽ tăng tốc độ modelling rất nhiều (như Zbrush, Mudbox...)

Các bạn sẽ được làm quen với các khái niệm và kiến thức sau đây:
- Bề mặt, và sự chia nhỏ (Subdivision surfaces)
- Các cạnh vòng chu vi và hệ thống các cạnh đơn (Edgeloop và Edgerings)
- Các mặt đa giác (Quad polygons)
1) Tạo một khối trụ (cylinder) với thông số: sided: 12, segments high: 6 và bán kính tùy ý vừa mắt thì thôi (xem hình tham khảo).


2) Scale và di chuyển (move) các segments thành một cơ thể hình dạng thô (chưa có đầu, và tứ chi) chỉ có vai, ngực, phía dưới là eo, hông và mông


3) Kể từ khi thực hiện khới tạo mô hình cả hai phía ta hơi vất vì phải cân đối cả hai bên. Nhưng đến lúc này, chúng ta sẽ chỉ làm một nửa (dùng lệnh Symmetry), nửa kia đối xứng sẽ hiện lên lúc cần thiết khi ta muốn xem tổng thể (bấm vào hàng Symmetry trong bảng lệnh Modify). Đẩy các điểm xung quanh để hình thành các chi tiết cơ thể trong khi vẫn giữ các đường của xương quai xanh, eo, hông, bụng và khung chậu, mông.


4) Chúng ta thêm một số chi tiết các đường chạy theo theo hình (có thể dùng lệnh connect hoặc cut) và di chuyển để tạo thành các đường điểm cấu tạo của vú, hông và mông.


5) Thêm một đường vòng ở vị trí nách sẽ giúp chúng ta xử lý khối của nách sau.


6) Hủy bỏ các cạnh lỗi hay dư thừa để tiết kiệm bộ nhớ.


7) Đến bầu vú! Tạo các núm vú bằng cách chamfer các điểm tại vị trí núm vú.


8) Tạo bầu vú dễ dàng trong 3 bước!
a) dùng lệnh cut cắt từ điểm vào trong nóm vú theo hình tham khảo dưới đây và tạo hình cho núm vú hình tròn.
b) tạo và di chuyển cạnh tròn đủ để xác định được hình dạng của nó (Một số người có thể muốn thêm nhiều edgeloops ở đây)
c) kéo nhô ra các cạnh vòng tạo hình cho bầu vú.


9) extrude hiện mặt có ở vị trí cánh tay để tạo tay


10) Xoá polygon cuối cánh tay. Các bạn hãy cố gắng Etrude cho chính xác từ nơi nách đi ra. Và hãy đánh dấu chỗ đó bằng màu xanh


11) Chúng ta cắt hai cạnh mới tại chỗ nách đã dánh dấu, để tạo phía lõm dưới nách.


12) Cắt 3 cạnh vòng mới ở phần cánh tay (dùng Quick Slice).


13) di chuyển các đỉnh trong hình, tạo thô cẳng tay và khuỷu tay (elbow and forearm)


14) Đây là một bước quan trọng. Xoắn (Twist) hoặc xoay(rotate) các cạnh bên ngoài (edgeloops) 90 độ. Nhiều khi ta vẫn tiếp tục để các vòng tay thẳng ngay cả khi đang làm chi tiết cánh tay. Vì vậy khi xoắn (twist) bạn sẽ thấy cơ bắp dễ tạo đúng hướng hơn là không xoay. Nếu bạn tạo (modelled) chúng thẳng với hướng ban đầu khi Etrude và sau nà khi khởi tạo các chuyển động cho nó, thì sẽ rất khó đẹp và được tự nhiên. Các bạn tham khảo hình dưới để hình dung được công việc.


15) Bây giờ chúng ta thêm vào các chi tiết ( thêm tiết diện) bằng cách cut hay Quick Slice cho các bắp tay, cẳng tay và đã thấy hình dạng những cánh tay. Bước này chỉnh sửa cơ bản giống như với một khối trụ (cylinder). Đến bước này, các cánh tay vẫn còn khá chung chung. Bước tiếp theo bao gồm một số bước hữu ích để thêm chi tiết, nhưng chủ yếu vẫn là sử dụng trực quan để thêm, di dời đường và điểm để chỉnh sửa.


16) Cần dành thời gian để xây dựng cho một số chi tiết. Ta muốn thêm ở cẳng tay (forearm) một số cơ bắp, vì vậy tôi tạo một số mặt xiên (bevelled) ở một số mặt (2) và được thêm vào trong đó một vòng tròn (3) và đẩy các điểm (verts) từ trong ra ngoài để hình thành cổ tay.


17) Bạn có thể thấy các kết quả trong hình dưới. Ta không kỳ chi tiết nào nữa để vào phần sau của cánh tay. Trước khi tiếp,ta hãy loại bỏ bớt các đường thừa.


18) Nếu bạn vẫn chưa vừa ý, thì thêm một số chi tiết trong vùng khuỷu tay (elbow) cho các cơ bắp và nhiều hơn nữa cho phần cẳng tay (forearm)
Top of Form
Bottom of Form

19) Và hơn nữa, thay đổi một chút hướng của các vòng tròn vành. Có thể thêm cạnh vòng thứ hai ở trên lưng chừng chỗ gấp khuỷu tay nhưng nên cẩn thận để khỏi gây ra bất kỳ vấn đề nào ảnh hưởng đến kết quả.


20) Sau đây là những gì chúng ta sẽ làm ngay bây giờ! Bạn hãy thử cách tạo bàn tay của riêng bạn theo mẫu trên xem sao. Đây sẽ là một thử thách cho bạn.

21) Đã xong phần cánh tay, chúng ta sẽ tiếp tục thực hiện các bộ phận khác. Để xác định bả vai phía sau, chúng ta sẽ thêm một số chi tiết đoạn (2) và di chuyển các điểm (verts) xung quanh đó (3). Các bạn tham khảo các đoạn thêm màu xanh đậm.


22) Một số đoạn mới tạo ra trong bước 21 sẽ giúp ta làm tiếp phần khối vòng mông.


23) Tạo mới một đa giác từ phía trước của đũng quầntrước đến phần xương cùng phía sau (1) sau đó chia nó thành 4 đoạn (2). Sử dụng các điểm (verts) hiện có để kết nối với phần xương cùng (3) bằng kỹ thuật conect điểm.


24) Bạn hãy tiếp tục thêm một thử thách nữa là tự tạo ra đôi chân của mình theo cách làm trên. Kiểm tra các chân được modelling xem như nó đã được xây dựng.


25) Chân có một số vành không cần thiết nữa. Ta cũng muốn để điều chỉnh các cơ bắp chân một chút vì cạnh quá nhiều. Thêm vào một số đoạn vòng. Một cạnh đi vòng quanh mông ở vị trí thấp hơn cạnh của nó như hình dưới.



26) Thêm một số chi tiết đoạn đưa vào để thêm một số điểm, đoạn đặng tinh chỉnh cho các khung sườn, khung chậu và mông.


27) Ta đã gỡ bỏ một phần của vòng tròn từ bên trong vú ở phía sau. Tôi thêm vào một cạnh ở dưới cùng của vú để tạo ra một nét nhăn sắc. Đoạn thêm được cập nhật để xác định hình dạng nếp nhăn này. Trong đoạn vòng đi theo chiều dọc, kiểm tra tất cả các đường xung quanh và cũng như trở lên tới cổ để xác định cột sống. Không gian cho rốn cũng nên được thêm vào.


28) Loại bỏ một cạnh và cut thành hai đoạn để tinh chỉnh một chút độ tròn cho vai và cho con bầu vú.


29) Tương tự như bước 28, nhưng từ phía sau. Lưu ý rằng bước 28 và 29 cùng gây ra một chút thay đổi hình dạng từ cổ đến xương vai.


30) Chỗ trũng ở giữa hai bả vai sau lưng khá tốt do được tạo bởi 2 mặt vát. Thêm một số điểm và thêm một số vết cắt (cut). Sự biến dạng ở đây không nhiều lắm.


31) Phóng lớn phần rốn. Tạo một mặt xiên và extrude các mặt trong một vài lần. Đây là nơi nhiều chi tiết và ta sẽ tinh chỉnh để có kết quả hơn nữa.


32) Thêm một thử thách, hãy tự tạo một cái đầu của bạn và gắn vào để hoàn chỉnh toàn thân nữ. Nếu bạn đã qua được các bước trên thì làm một cái đầu với bạn cũng không đến nỗ quá khó.


33) Khi đã có đầu, ta dễ dàng thêm xương quai xanh và các chi tiết để cổ và trên cột sống bằng cách thêm các đường cắt (cut).


34) Đây là giai đoạn tinh chỉnh và bạn có thể thêm vào các chi tiết hoàn chỉnh.


35) Có một điều cuối cùng để để nói: xoay góc cánh tay của bạn vào và làm mịn phần vai. Coi kỹ lại lần cuối tay chân của mô hình có vấn đề gì cần sửa không. Để công việc tạo tóc và áo quần không phức tạp thêm, bạn nên tự thiết kế lấy quần áo của riêng bạn qua các bài hướng dẫn về quần áo (cloth).


Dưới đây là kết quả cuối cùng khi render.



Có lẽ chúng ta sẽ tạm dừng tại đây. Và hẹn tái ngộ. Bài này quá dài dù đã không có phần Modeling bàn tay, đôi chân cùng cái đầu. Đây là bài quan trọng cho các bạn học ngành Điêu khắc.

Nguồn : Hoachithanh.com